O jogo “Academia da Mente” atraiu a atenção de estudantes da universidade e de outras escolas, que jogaram e compartilharam experiências
A Rede Batista de Educação preza pela educação integral de excelência oferecida aos estudantes dos Colégios Batista Mineiro e Batista Brasil. Por essa razão, os professores incentivam, desde a infância, o protagonismo nas atividades escolares, capacitando os estudantes a se desenvolverem tanto no campo científico quanto no socioemocional.
Assim, quando chegam ao Ensino Médio, os estudantes se veem como transformadores de ideias, capazes de colocar ações em prática e, eventualmente, levá-las além dos muros do Colégio, contribuindo para a transformação de futuros cidadãos.
Foi o caso dos estudantes da 2ª série do Colégio Batista Mineiro Buritis, que já desenvolviam um projeto para a apresentação final do itinerário formativo “Bem-Estar e Saúde II”.
Ao perceberem a oportunidade de expandir o estudo junto aos seus professores, decidiram apresentá-lo na 25ª UFMG Jovem, um dos mais renomados eventos que aproxima estudantes da Educação Básica e do Ensino Superior.
Ana Luisa Veloso, Débora Costa, Gustavo Quirino, Larissa Beatriz, Leonardo Ribeiro e Leonardo Quirino, orientados pelos professores Renata Di Blasio, de Química, e Pedro Henrique Mendes da Costa, de Biologia, adaptaram o projeto para participar da mostra.
“Eles planejaram desde o tema até o formato do jogo, passando pela construção do tabuleiro e sua aplicação em sala. Contaram com o suporte dos professores para aprimorar o projeto e produzir um texto científico de qualidade”, relata o professor Pedro Henrique.
De acordo com o professor, o que chamou a atenção dos orientadores da mostra foi o fato de os estudantes serem protagonistas do projeto científico, de caráter interdisciplinar, promovendo uma competição saudável por meio de perguntas e atividades físicas.
“O projeto é inovador por utilizar metodologias ativas, associando conteúdo acadêmico com movimento. Além disso, o jogo tem grande potencial de replicabilidade e adaptação para outras disciplinas e séries”, afirma o professor de Biologia Pedro Henrique.
Repercussão do projeto “Academia da Mente” no aprendizado de Biologia e Química: uma abordagem lúdica e motivadora na 25ª UFMG Jovem
O objetivo do jogo foi atingido com sucesso, e a experiência de expor um projeto em uma das universidades mais respeitados do país foi enriquecedora.
Os estudantes conseguiram criar um jogo divertido e informativo, o que despertou o interesse e a curiosidade tanto de estudantes do Ensino Superior quanto da Educação Básica.
“O objetivo era analisar a utilidade do jogo no aprendizado de Biologia e Química. O projeto também busca proporcionar aos estudantes uma experiência em escrita e pesquisa científica, favorecendo seu desenvolvimento acadêmico”, explica o professor.
O jogo tem como proposta motivar o aluno a aprender mais sobre o conteúdo curricular, ao mesmo tempo em que realiza uma atividade física.
“Houve um envolvimento significativo do público, que se mostrou curioso sobre o projeto, oferecendo aos estudantes uma oportunidade valiosa de interagir e aprender com diferentes perspectivas”, avalia o professor.
O jogo
Em cada rodada, o jogador lança os dados e, dependendo da casa em que parar, é determinado o conteúdo da pergunta (Biologia ou Química) e a atividade física a ser realizada. Em seguida, o jogador responde às perguntas das cartas correspondentes enquanto executa o exercício designado.